IndeksSzukajLatest imagesRejestracjaZaloguj

Share
 

 Mechanika

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Interstellar

Interstellar

Admin
Liczba postów : 54
Join date : 31/08/2017

Mechanika Empty
PisanieTemat: Mechanika   Mechanika EmptyNie Paź 13, 2019 3:26 pm


Z czym to się je?

Wątpliwości, jakie pojawią się podczas rozgrywki będzie można rozwiązać pytaniem, bądź pytaniami, na których odpowiedź znajduje się w poniższym zestawieniu. Mowa tutaj o przeszkodach na jakie trafiają Gracze zarówno w pojedynkę jak w grupie.

Chcąc wykonać próbę przezwyciężenia przeszkody należy zadać pytanie, które będzie jej dotyczyło. Dla przykładu, weźmy próbę otwarcia zamka od zamkniętych drzwi przy pomocą wytrychów.
Należy wtedy zadać pytanie:

Czy uda mi się otworzyć zamek wytrychem?

Chcąc dowiedzieć się, czy uda nam się pokonać przeszkodę musimy wykonać rzut 1k6, zakładając, że test trudności jest na poziomie łatwym, bez żadnych dodatkowych bonusów wynikających z aspektów postaci.

Po wykonaniu rzutu należy sprawdzić, z poniższą tabelą czy udało nam się sprostać zdaniu:

Wynik oraz rezultat z opisem

6 - Tak i... Udało się i uzyskałeś coś więcej.
4 - Tak Udało się.
2 - Tak, ale... Udało się, ale coś tracisz.
5 - Nie, ale... Nie udało się, ale coś zyskałeś.
3 - Nie Nie udało się.
1 - Nie i... Nie udało się i coś tracisz.

W zależności od wyniku, będą lub też nie poniesione konsekwencje.
Jeśli wynik wypadł 6, poza otwarciem zamka w drzwiach Gracz może otrzymać jakiś prezent. W przypadku, kiedy wyrzuciliśmy 4 nic się nie dzieje, zwyczajnie drzwi zostają otwarte, przy wyniku 2 owszem udało nam się, jednak straciliśmy jeden z wytrychów.
W przypadku, gdy wypadnie nam liczba 5 nie uda nam się otworzyć drzwi, ale postać może zyskać wiedzę, jak następnym razem spróbować otworzyć zamek. Przy 3 oczkach zwyczajne nam się nie udało, bez konsekwencji. Natomiast, gdy wyrzuciliśmy 1 nie dość, że akcja kończy się niepowodzeniem i dodatkowo, nasza postać może zranić się w palec.

Poziom trudności określany jest przez Mistrza Gry i to on definiuje iloma kośćmi będzie trzeba rzucić, aby spróbować pokonać przeszkodę.  Oczywiście, przy każdym rzucie będą brane pod uwagę aspekty, a w niektórych przypadkach utrapienia, jeśli zaistnieje taka potrzeba.

Aspekty i utrapienie

Aspekty definiują to, co postać potrafi, czy emanuje od niej jakaś specjalna aura, może jest na coś chora, posiada widoczne blizny, które będą odstraszać innych, zwierzęta bez problemu zaprzyjaźniają się z taką osobliwością. Oto kilka przykładów, które pozwolą lepiej zrozumieć na czym one polegają:

- Posiada teoretyczną oraz praktyczną wiedzę posługiwania się bronią białą, którą nabyła podczas nauki w Akademii Wojskowej.

- Emanuje pozytywną aurą, która sprawia, że zwierzęta przychylniej patrzą na niego/nią jak tylko znajdzie się w ich pobliżu.

- Spędził dzieciństwo jako żebrak, chcąc przerzyć musiał nauczyć się kraść.

- Zawsze, kiedy znajdzie się w pobliżu kwiatów pyłkowych zaczyna kichać, zaś oczy łzawią oraz szczypią.

- Podczas jednej z wypraw została zaatakowana przez niedźwiedzia i od tamtej pory jej twarz zdobi poprzeczna blizna po pazurach zwierzęcia.

Aspekty ulegają zmianie tylko w przypadku , gdy postać uczy się niektórych czynności, takich jak walka bronią, techniki walki, opieki nad zwierzętami itp.
Nie dotyczy to tych, otrzymywanych podczas tworzenia postaci. Wszystkie cztery startowe aspekty są rozwinięte do poziomu maksymalnego. Oznacza to, że nie muszą być w żaden sposób wzmacniane.
Podczas wykonywania testów mogą zostać wykorzystane zarówno jako wsparcie, ale też dodatkowe utrudnienie.
Trzeba rozważnie dobierać aspekty, gdyż nie można się ich pozbyć.
Niektóre aspekty mogą zostać ukryte. W takim przypadku nie wpisujemy ich do Karty Postaci, lecz w specjalnej zakładce, którą widzą wyłącznie Administratorzy oraz Mistrzowie Gry. W celu ukrycia wybranego aspektu należy napisać do Sprawdzającego Kartę i poinformować Jego lub Ją o takim wyborze.

Aspekty można zdobywać na sesjach zarówno prowadzonych przez Mistrzów Gry, jak również między Graczami. Przed rozpoczęciem takiej sesji należy przesłać Mistrzowi Gry konspekt takiej rozgrywki. Zaś po jej zakończeniu krótkie podsumowanie do weryfikacji, po której grono Opiekunów Fabuły, po jej pozytywnym rozpatrzeniu dodaje nowe aspekty dla postaci biorących udział w sesji.
Kolejnym i istotnym elementem, branym pod uwagę w czasie rozgrywek jest utrapienie.  Jest to coś w rodzaju drogi życiowej postaci, która może zmieniać się, w zależności od sytuacji jakie spotkały naszego bohatera.
Utrapieniem może być np.:

- Poszukiwany za morderstwo, którego nie popełnił. Stara się znaleźć dowody swojej niewinności.

- Utraciła możliwość posługiwania się magią z powodu klątwy rzuconej na jej rodzinę. Robi wszystko, aby odnaleźć sposób na jej zdjęcie.

- Stara się odnaleźć swoją ukochaną, która pewnej nocy zniknęła bez słowa.

Utrapienie oraz aspekty można ze sobą łączyć.
Jeśli postać w utrapieniu posiada np. poszukiwany za morderstwo, to dopasowany aspekt może brzmieć następująco: Z racji trudnej sytuacji życiowej, która zmusiła go do ukrywania swojej tożsamości, nauczył się ukrywać swoją prawdziwą osobowość. Wtedy, takie aspekty można ukryć, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Chcąc zmienić utrapienie, należy rozegrać kilka sesji pod okiem Mistrza Gry. Projekt rozgrywek musi zostać przedstawiony gronu Mistrzów Gry, którzy, jeśli zajdzie potrzeba proponują poprawki. Te, muszą zostać przedstawione Graczowi lub Graczom chcących zmienić utrapienie. Po przedyskutowaniu i wprowadzeniu ewentualnych poprawek można prowadzić rozgrywkę. Należy pamiętać, że utrapienie może zostać wykorzystane przez Prowadzącego w każdej sesji, a także w Ingerencji Losu.

Sława

Sława to nic innego jak coś w rodzaju prestiżu bohatera. Ulega zmianie, w zależności od działań postaci na fabule.
Może być zarówno pozytywna jak i negatywa. Zatem należy pamiętać, aby rozważnie planować działania, gdyż mimo, iż może ulegać zmianie nie jest to wcale takie łatwe. Zwłaszcza, jeśli będzie ona mało pozytywna.
Sława może zostać wykorzystana przez Mistrza Gry do prowadzania smaczków fabularnych dla biorącego udział w rozgrywce.
Wszystkie osiągnięcia fabularne, pozwalające budować sławę będą umieszczane w dedykowanym temacie. Informacje tam zawarte mogą zostać wykorzystane przez innych Graczy. Nawet, jeśli ta jest negatywna.

Magia oraz Energia Ki

Chcąc korzystać z jakiejkolwiek magii czy Energii Ki, należy pamiętać, aby posiadać odpowiednie aspekty umożliwiające posługiwanie się nią. Bez posiadania takowych bohater nie będzie miał sposobności na paranie się tymi arkanami.
Każda postać skupiająca się na rozwoju energii Ki czy magii zaczyna ze 100 punktami. Ma to związek z odblokowaniem ukrytych pokładów mocy drzemiących w organizmie. Pozostałe postacie mają ją na poziomie 0. Dopiero po uzyskaniu odpowiedniego aspektu, po rozegraniu określonej ilości sesji z Mistrzem Gry liczba ta zostanie zmieniona.
Każdy nowy czar czy ataki Ki dodają taką ilość many, jaką konsumuje np. zaklęcie/atak przy użyciu Ki zużywa 35 punktów many, więc za jego wykupienie, Gracz dodaje sobie taką samą liczbę do już posiadanych.
Grając postacią uzdolnioną magicznie czy posiadającą moce Ki, wybieramy cztery startowe czary/ataki Ki. Należy jednak pamiętać, że każde używanie czaru/ataku Ki posiada efekty uboczne. Im silniejsze zaklęcie/większe zużycie Ki, tym dłużej się one będą utrzymywać.
Czas rzucania zaklęcia/wykonania ataku Ki zależny jest od czynników sytuacji, w jakiej znalazł się bohater. Standardowo jednak, wynosi ono jedną turę.
Za każdym razem, będzie wykonywany test na powodzenie akcji, tak jak to było wspomniane wcześniej.

Walka bez użycia magii czy Energi Ki

Chcąc mieć możliwość uczestniczenia we wszelkiego rodzaju starciach, należy również pamiętać o odpowiednich aspektach. W przeciwnym razie bohater będzie miał utrudnione testy podczas walki.
Akcja ataku, obrony czy pasowania na ogół odbywać się będzie w przeciągu jednej tury. Chyba, że aspekty będą pozwalały na wykonanie dwóch czynności jednocześnie.
Jeśli, w czasie walki bohater zostanie ranny, obrażenia będą definiowane przez wyniki rzutów.  Dobrym przykładem jest tutaj liczba 1, która informuje Gracza o pechu. Mistrz Gry może poinformować uczestnika rozgrywki, że bohater został ranny w klatkę piersiową, ale nie umiera. Zawsze jest szansa na uratowanie protagonisty lub antagonisty.
Pech nie oznacza jednak, że za każdym razem postać  będzie w ciężkim stanie i zagrozi jej śmierć. Może natomiast doprowadzić do utraty kończyny, otrzymania poważniejszych ran, zatrucia i tym podobne. W takim przypadku potrzeba będzie czasu, aby oswoić się z nową sytuacją czy możliwością wyleczenia postaci.

Jak odnieść się fabularnie do samodzielnie wykonywanych rzutów?

W przypadku, kiedy nie ma Mistrza Gry na rozgrywce, Gracze sami mogą wykonywać rzuty. W takim przypadku, muszą najpierw zadeklarować swoje działanie, dopiero wykonać rzut. Po wykonaniu takowego należy zapoznać się z informacją o wyniku. Znając wynik ba kościach biorący udział w rozgrywce opisuje sukces albo porażkę czynności, jaką zamierzał wykonać. W razie wątpliwości, zawsze może zapytać Mistrza Gry o radę.

Czytaj uważnie, przemyśl swoje działanie i rozmawiaj ze Współgraczami oraz Prowadzącym.

Rozgrywki to zabawa, w której każda ze stron ma się dobrze bawić.
Biorąc udział w sesjach pamiętaj, aby z uwagą i rozumieniem czytać posty swoich Współgraczy oraz Prowadzących rozgrywkę. Jeśli Gracz lub Gracze, nie są pewni tego, co zostało zapisane wystarczy zapytać, w celu rozwiania ewentualnych niejasności oraz wątpliwości.

Pisząc posty pamiętajmy, że nikt nie siedzi nam w głowie i nie będzie domyślać się, o co nam chodziło.
To samo, tyczy się sytuacji, w których opisujemy swoje poczynania. Lepiej napisać coś jasno i klarownie niż wylewać przysłowiową wodę z wiadra. Wyjątkiem są rozgrywki, jakie wymagają bardzo rozbudowanych opisów.

Zanim rozpocznie się jakąś akcję, należy ją kilka razy przemyśleć.
To nie Mistrz Gry czy inni Gracze podejmują decyzję za naszego bohatera, lecz my sami. Jeśli popełnimy głupi błąd, będzie on wynikać tylko i wyłącznie z naszego nieprzemyślanego działania. Czasami, lepiej wstrzymać się z odpisem, ale w granicach rozsądku, aby mieć pewność, że to, co planujemy zrobić, chcemy na pewno wprowadzić w rozgrywkę.
Należy także pamiętać, aby rozmawiać ze sobą i nie ważne, czy sesja odbywa się między dwoma Graczami, grupą Graczy czy jest prowadzona przez Mistrza Gry. Dyskusje pomagają zrozumieć osoby, z jakimi bierzemy udział w rozgrywce. Daje nam to także możliwość, lepszego poznania bohaterów, co pozwoli nam zaplanować działania postaci w taki sposób, by móc uzyskać wiedzę zdobytą jako Gracze.

Mechanika G0aAshn

Mechanika na Interstellarze jest czymś w rodzaju dodatku do rozgrywki fabularnej.
Jej głównym zadaniem jest rozstrzyganie wyników akcji, w której pojawiają się przeszkody,  którym trzeba stawić czoła.
Zaczerpnięta została z gry FU: The Freeform/Unversal RPG i jest to fabularna gra akcji, pełna przygody oraz zabawy. Posiada jasne i proste zasady, które, głównie kierowane są do Mistrzów Gry prowadzących improwizowane przygody. W przypadku Graczy natomiast, mają za zadanie zniwelować zmęczenie wywoływane tym, że postacie nie są w stanie czegoś zrobić. System ten stawia na wyzwania i możliwości dające sposobność na ich przezwyciężenie.
Otwarty system, który można dopasować do każdego uniwersum wedle uznania. Prosty i łatwy, ale dający mnóstwo zabawy.

Powrót do góry Go down
https://interstellarbeta.forumpolish.com
 
Mechanika
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Administracja :: Baza Danych :: Mechanika-
Skocz do: